domingo, 14 de junio de 2009

Primera visita a Caleta Portales

En nuestra primera visita a Caleta Portales tuvimos la oportunidad de conocer cuáles eran los problemas y la actual situación de la Caleta.

La Caleta Portales junto con su principal actividad (la pesca artesanal) llevan cerca de 70 años de historia. Historia que hace algún tiempo sufrió un gran cambio, producto de problemas como la práctica de la pesca de arrastre (significa el exterminio de la población, ya que no discrimina en lo que agarra y mucho de lo que pescan aun no alcanzan la madurez por lo que se convierte en población muerta) y la reducción de millas en la que los actores de la pesca artesanal pueden trabajar; los pescadores y las 200 familias detrás de ellos se vieron severamente afectados por la escasez. La actividad cada vez es más imprecisa, mas sacrificada e incierta, por lo que los pescadores comienzan a vivir un cambio social, económico y psicológico que poco a poco comienza a desestabilizar a las familias. Para compensar esto se desarrollaron diferentes unidades de negocios que prometían apoyar a las familias involucradas con el lugar, de estos proyectos solo algunos se concretaron, otros quedaron estancados en el camino y otros lograron opacar y traer más problemas al lugar: el famoso techo - terraza que cubre por completo al conjunto de botes, muelles, vista al mar y el maravilloso entorno de la Caleta, además de no servir como terraza.

Cuáles son las unidades de negocios…

De norte a Sur

1- Construir una distribuidora de combustible para las embarcaciones, actualmente lo hacen con camiones

2- Hacer un terminal pesquero; Una cámara de frio que que permita guardas los productos

3- Planta procesadora; necesita solución de diseño

4- Salón multi-próposito; Falta diseñar su uso, aprovechando que hay gente que visita los restoranes de la zona.

5- Estacionamiento en construcción

6- Tratar de concesionar la playa y hacerla más atractiva

7- Techo: tratar de potenciarlo de alguna manera
Cuál es la visión que existe

Cual es la visión...

Dar modernidad a la actividad pesquera… Entre la comunidad existe el sueño de que Caleta Portales se llene de vida, es decir dar a luz la marca Caleta Portales, En estos momentos hay que solucionar de manera urgente algunos de los problemas, por lo que hacen énfasis en aprovechar y rentabilizar la estructuras que hay y ver a la cultura que alberga este lugar como una oportunidad para desarrollar atractivos.

Conclusión: el desafío es dar sustentabilidad y agregar valor a Caleta Portales, que su entorno, por lo menos, conozca las virtudes de este lugar tan accesible, puesto que se ubica casi en el encuentro de dos ciudades Valparaíso y Viña del Mar.

sábado, 13 de junio de 2009

Borde Ciudad

Borde ciudad se trata de un trabajo en conjunto entre Taller III y la Caleta portales. Será una experiencia en la que deberemos conocer la historia y funcionamiento de la Caleta para poder identificar las necesidades que ahí existen, entender como interactúa con el medio que la rodea, quienes la visitan, que ofrece al público que la visita, cuales son los materiales que ahí hay, que texturas encontramos, que sucede con el encuentro entre el mar y la arena, cuáles son sus estructuras naturales y artificiales, etcétera…
Para poder comenzar con este proyecto se van a desarrollar cinco áreas de investigación y desarrollo:


- Playa y entretención
- Alimento y experiencia de los sentidos
- Espacio e identidad
- Señalización e iluminación
- Cultura e entretención


EL área que desarrollaremos con mi grupo Gino y Benjamin será alimentación y experiencia de los sentidos.

miércoles, 29 de abril de 2009

Referentes

Los referentes encontrados son diferentes tipod de organizadores de cocina y escritorio y se clasifican en dos grandes grupos:




Los que tienen identidad
(permiten al usuario dar un sello propio a su espacio)

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Los clásicos que almacenan muchas cosas
(y oxcupan un espacio considerable sobre los muebles)




Según esto, al objetivo hay que agregarle otro punto, que es que el usuario se puede identificar con el producto, para que sea mas propio y llama aún mas su atención, además de ser útil y solucionar la problemática de perder los lápices que están uso mientras trabaja.

¿Cómo logro que el usuario se identifique con el producto?

Primero tiene que haber una compatibilidad entre el estudiante y el material, color y forma. Otra forma es que el estudiante interactúa con el objeto es decir que el producto responda al gesto del usuario al dejar un lápiz sobre la mesa, que el objeto “responda”.

Inicios de diseño al cubo

Área de trabajo:
Estudiar y organizar

Contexto:
Lugar de estudio en el hogar equipado con escritorio.

Usuario:
Estudiante universitario

Elementos que se usan en un área de estudio:

- Notebook - Perforadora
- Libros - Mouse
- Cuadernos - Iluminación: lámparas de escritorio
- Calculadora - CD
- Lápices - Tijeras



Cosas que pasan y necesita el usuario.

* Espacio libre para ubicar los elementos que va a usar para estudiar

* Necesita iluminar el escritorio

* Los objetos que se están usando deben estar al alcance: Algunas veces los
lápices que se están usando se ocultan bajo los cuadernos o libros.
* Silencio o un ambiente de estudio
* Necesita que los CD que está usando estén ordenados

* Cuando está trabajando con guías o papeles estos se confunden entre sí, por lo
tanto necesita organizarlos para que no se confundan y no ocupen todo el espacio
del escritorio

* Tener una silla cómoda

* Necesita un lugar donde depositar basura; papeles, resto de goma, la basura de la
perforadora,…
* Tener lugar donde poner una taza o un vaso en caso de que el usuario este
bebiendo algo mientras estudia.

Selección de una necesidad

Los objetos que se están usando deben estar al alcance: Algunas veces los lápices que se
están usando se ocultan bajo los cuadernos o libros.


Definir oportunidad

Diseñar alguna forma que permita tener al alcance los lápices con los que el usuario
está tomando apuntes, porque en ocaciones estos se pierden entres las cosas que
están sobre el escritorio.

Diseño al cubo

¿En qué consiste ?

Es la combinación de tres factores; usuario, acciones y contexto y sobre el análisis de este trío comenzamos a diseñar un objeto que sea útil o especial para el usuario. Para iniciar el trabajo en esto necesitamos elegir un área de trabajo que puede ser:

- Jugar y recrearse
- Comer y compartir
- Estudiar y organizar
- Descansar y cuidado personal

Luego de elegir el área de trabajo se debe escoger el usuario y el contexto en que este va a estar inmerso, por ejemplo si escogemos jugar y recrearse, el usuario podría ser un niño y el contexto el espacio que él utiliza en su casa para jugar o puede ser un estudiante que practica algún deporte y su contexto la cancha de juego. Entonces una vez elegido el usuario y su contexto hay que observar que cosas le suceden en ese contexto, que cosas necesita, como se relaciona con el espacio, como interactúa con sus objetos, cuanto tiempo dedica para cada actividad, etc.

lunes, 30 de marzo de 2009

Comenzando...

Ingeniería inversa
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Comienza nuestro tercer desafío y con él nuevos miedos y nuevas formas de entender el diseño, con esto me refiero a ese misterioso método de la “Ingeniería inversa”, que con el desarrollo paulatino del primer informe fui entendiendo poco a poco de que se trata y logré visualizar que este método de disección de un producto, en nuestro caso una cámara análoga compacta, nos permite esquematizar o generar un mapa de un producto para poder entender como y por qué fue diseñado cada componente, mecanismo y piezas, de este modo podremos tener una visión profunda de las funciones del producto. Y ahora el nombre Ingeniería Inversa me dice mucho, se trata de partir desde el final del proceso de diseño, entonces con este método nos preguntamos por qué fue algo fue diseñado de ese modo Y no como diseño ese “algo”.
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¿Qué podemos hacer con esto?
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Creo que si logramos saber como funciona un producto y por qué está diseñado como es, tenemos una nueva herramienta que ayudará, por ejemplo, en la modificación de un producto, ya sea para mejorar sus funciones o su aspecto o podremos identificar en que está fallando un producto y como mejorarlo o en algunos casos poder repetir modelos (como se hace en caso de armas).
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¿Cómo desarrollo el método de Ingeniería Inversa (general)?
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1) Diseccionar el objeto e ir observando su ensamblaje, la posición de sus piezas y como se conectan entre sí.
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2) Al mismo tiempo hay que ir identificando cada elemento; si es una pieza, un componente o un mecanismo
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3) Luego identificar sus zonas, esto permite simplificar al producto y poder generar un mapa.
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4) Luego determinar como es la interfaz del producto, en nuestro caso se detecto una tendencia muy marcada, ya que al ser una cámara compacta, que va dirigida a usuarios de poca experiencia en la fotografía, su interacción con el usuario debe ser fácil, además su interfaz es más bien estática, cada función desplegaba pocas posibilidades.
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¿Qué conseguí con esta primera tarea?
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Creo que ahora tengo una nueva herramienta de análisis que me ayudará a entender un producto o un servicio, además ahora me detendré más cunado me enfrento a un objeto que cumple o no cumple sus funciones.